Robotica educativa primária

Descubrimos a «Cubetto»

La programación en la escuela primaria educa a los niños en el pensamiento computacional a través de un enfoque lúdico y creativo. Aparentemente es solo un juego -y debe parecerlo a los niños para no correr el riesgo de aburrirlos- pero en realidad favorece su desarrollo cognitivo. Desde este punto de mira, la codificación en la escuela tiene fines formativos idénticos a los de la robótica educativa. Ambos se basan en el concepto de aprender haciendo.

«File:The Cubetto Playset.jpg» by JamesNunns is licensed under CC BY-SA 4.0

Gracias a Cubetto, un robot de madera diseñado para ser utilizado la escuela primaria y ultimo año de la escuela infantil, podrás empezar a educar a los niños desde los 4/5 años en el mundo de la programación y digital. Pero, ¿de qué se trata? Un juego que consta de un robot (Cubetto), una consola, un mapa de tela y 16 bloques de instrucciones, fichas de colores para insertar en la consola. Estas piezas de colores, que se distinguen por los letreros grabados en los laterales, pueden ser reconocidas tanto por su color como por su forma y su respuesta táctil incluso por los niños con discapacidad visual.

Con la robótica educativa, el aprendizaje se convierte en una experiencia interesante que fomenta la colaboración y el intercambio entre alumnos y profesores. Con la innovación didáctica tecnológica y la robótica, se simplifica la transición de lo abstracto a lo concreto. Base se convierte en el laboratorio de enseñanza del hacer que facilita caminos de aprendizaje, convierte a los niños en actores de su propio camino y protagonistas de la enseñanza activa.

Como todos los robotitos presentes en la escuela, debe contextualizarse didácticamente a través de historias cautivadoras (por ejemplo) que hagan del robot un personaje activo en la historia y su experiencia, pero que se pueda insertar fácilmente en cualquier disciplina de forma transversal e interdisciplinar.

La programación del movimiento del robot a través de una consola o tableta, donde insertar las piezas útiles para planificar el recorrido, se puede asociar a un storytelling en papel o digital de la historia elegida, que puede ser proporcionado por el paquete de compra o creado por la clase y profesores.

De hecho, el paquete ofrece, además del cubo de madera y la tableta con los bloques / tacos, también una alfombra / rejilla / rejilla para «unplugged coding» (codificación sin equipo informático).

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